O tzv. umělé inteligenci se toho v dnešní době napíše a napovídá snad až příliš mnoho. Jedni se jí obávají, jiní se oddávají snění o tom, jak promění svět k lepšímu. Tato ambivalence se nevyhýbá ani světu literatury. Přitom ke kýženému zklidnění atmosféry by mohlo přispět už jen to, kdybychom si uvědomili, že počítače jsou zvány k tvorbě literárních textů už dlouhé desítky let – a žádnou tragédii zatím nezpůsobily. Jistě, dnes je situace o dost jiná než v padesátých letech 20. století, když se s generováním – tehdy výhradně básní – začínalo. Technologie umělých neuronových sítí výsledky tvorby posunula na úroveň, kdy je vskutku obtížné poznat, zda čteme text napsaný člověkem, či strojem. „Neuronky“, jak se jim domácky říká, zdá se vyřešily i problém, který se zdál dlouhé roky téměř neřešitelný – generování delších prozaických textů. A právě jim bude věnován tento článek – kromě jiného i proto, že snad právě prozaici mnohem více než básníci mohou cítit pocit ohrožení z toho, že budou nahrazeni stroji. Stroji, které všechno umí rychleji a levněji než lidé, všechno, tedy snad i odvyprávět atraktivní příběh, přilákat čtenáře, zabodovat na knižním trhu… Jsou tyto obavy oprávněné?
Jak jsme už naznačili, počítačové generování prozaických textů představovalo po řadu desetiletí mnohem obtížněji technicky řešitelný problém než generování textů básnických. Narativní próza vyžaduje ze své podstaty větší textovou plochu (i v případě, že se má jednat o krátkou povídku), než jakou si žádá lyrická báseň. A už z tohoto prostého faktu vyplývá úskalí, s kterým si dlouho vývojáři a jejich softwarové systémy nevěděli rady – totiž úskalí soudržnosti textu, jež je obtížně dosažitelná systémem, který nemá kontrolou nad sebou samým, a tudíž má pouze omezené možnosti zajistit textu významovou a tematickou jednotu. Ale nejen to. Do hry tu významně vstupuje problematika deixe, tedy odkazování k týmž věcem či bytostem pomocí zájmen. Tyto limity se autorům začalo dařit překonávat až v prvních desetiletích nového milénia – a to jak díky technologickým zdokonalováním systémů pro generování prozaických textů, tak uměleckou vyspělostí lidských aktérů zapojených do těchto projektů. Příkladem může být román básníka a vědeckého pracovníka MIT (Massachusetts Institute of Technology) Nicka Montforta The World Clock. Montfortův počítačově generovaný román vypráví đv 1 440 krátkých událostech (a na 239 stranách) o tom, co se děje na různých místech světa v každé minutě jednoho dne. Díky tomuto vhodně zvolenému konceptu se Montfortovi podařilo elegantně se vypořádat s dosavadním limitem generování prozaických textů: text je komponován jako sekvence krátkých, významově relativně uzavřených událostí, a tím se řeší problém koherence delšího generovaného textu.
Montfortův výsledek je úctyhodný, a to mu stačilo pouhých 165 řádků v jazyce Python. Při nasazení mnohem sofistikovanějších systémů založených na umělých neuronových sítích mohou být výsledky pochopitelně ještě mnohem dokonalejší. A řada vývojářských týmů také své úsilí napřela tímto směrem. Ne všichni však do tohoto „závodu“ vstupovali s úmyslem dodržovat pravidla fair play. V roce 2016 byla zveřejněna informace, že pomocí AI napsaný román v překladu nazvaný Den, kdy počítač napsal román (The Day a Computer Writes a Novel / Konpyuta ga shosetsu wo kaku hi) skoro vyhrál literární cenu Nikkei Hoshi Shinichi Literary Award. Titulky tehdy zněly bombasticky. Postupně ale vyšly najevo skutečnosti, které spíše ukazují na to, že šlo o promyšlený plán propagace jednoho vývojářského týmu (konkrétně kolektivu Hitoshi Matsubaryho z japonské Future University Hakodate). Zmíněná soutěž byla tehdy už několik let otevřená příspěvkům jak od lidských, tak ne-lidských autorů. Ovšem poprvé v roce 2016 do ní byly počítačově generované romány přihlášeny (bylo jich 11 z celkového množství přihlášek 1 450). Zmíněný tým do soutěže přihlásil dva příspěvky; jeden z nich prošel do druhého kola výběru, přičemž porotci neměli možnost zjistit, že se jedná o počítačově generovanou prózu. Ve skutečnosti se ale jednalo spíše o dílo vzniklé spoluautorstvím lidí a počítače. Na skutečnost, že lidský vklad do tohoto spoluautorského díla bude zřejmě značný, ukazuje už samotný název a téma románu: je krajně nepravděpodobné, že by AI sama od sebe psala o tom, jak počítač napsal román. Mnohem spíše by imitovala příběhy z tréninkového korpusu a nezabývala by se sebereflexivní tematikou. Někteří členové týmu nakonec prozradili, že lidský podíl na výsledném textu je asi 80 % a spočívá v tom, že vývojáři nejprve pořídili román klasickou cestou od lidského autora, poté jeho text rozložili na dílčí segmenty, které poskytli neuronce, aby z nich složila nový příběh.
Publicistická recepce této události byla tedy mírně řečeno nepřesná. Přesto tento případ ukázal na dvě podstatné skutečnosti. Jednak na to, že v oblasti umění bude zřejmě více než čistá počítačová kreativita uplatnitelná kreativita asistovaná, tedy spoluautorství děl (v oblasti literatury zejména populárních žánrů), kdy neuronka vytvoří textový základ, ale člověk si ponechá koncepční a redakční rozhodování. Tento japonský případ vysněného prvenství v počítačovém generování románů také ale doložil soutěžní aspekt přítomný v kultuře neuronových sítí – touhu po prvenství, někdy i za každou cenu.
Projekty, které jsem zatím zmínil, byly realizovány na základě původních kódů či softwarových systémů. Podobně jako v oblasti generování básnických textů, i zde zásadní změnu do generativní praxe přineslo aplikování umělých neuronových sítí a velkých jazykových modelů.
Prózy generované pomocí sítí RNN
K umělecky nejambicióznějším projektům generování prózy pomocí sítě RNN (respektive char RNN, neboť generování probíhalo písmeno po písmeni) nepochybně patří projekt „1 the Road“ realizovaný Rossem Goodwinem v roce 2017. Autorovým záměrem bylo vytvořit robotickou variaci na známý román Jacka Kerouaca On the Road. Goodwin podnikl v březnu 2017 cestu z New Yorku do New Orleans v automobilu, který byl vybaven počítačem připraveným pro generování textu pomocí RNN sítě, ale také řadou senzorů, jež snímaly dění v okolí pohybujícího se auta a spoluutvářely tak vstupy, na jejichž základě byl generován text. Jednalo se o kameru umístěnou na kapotě auta, která snímala krajinnou scenérii, mikrofon snímající hovory uvnitř vozu a GPS sledující jeho přesnou polohu. Tyto vstupy měly vždy zároveň i svoje časové určení – hodiny integrované v počítači byly také jedním ze vstupů. V cadillacu (sponzorovaném firmou Google) cestovalo celkem pět lidí a celou dobu auto sledoval štáb, z jehož práce následně vznikl filmový dokument.
Neuronovou síť Goodwin trénoval na trojici korpusů – každý o velikosti 20 milionů slov –, které obsahovaly kromě jiných textových typů i poezii či science fiction (dohromady zhruba 200 zdrojových knih). Neuronka disponovala rovněž daty z lokačního systému Foursquare, která jí umožňovala rozpoznávat jednotlivé lokace a textově je komentovat. Výstup z generování ihned dostával tištěnou podobu díky tiskárně umístěné přímo v autě. Autor zvolil typ běžný v obchodech, který tiskne na dlouhý pruh papíru svinutý v ruličce. I to je zřetelná aluze na legendární rukopis On the Road, jenž měl obdobnou materiální podobu. Finální výstup z projektu byl roku 2018 vydán knižně, a to v maximálně syrové podobě včetně jazykových chyb, kterých se neuronka při generování dopouštěla. Podle autorových slov totiž jedním z cílů projektu bylo ukázat na způsoby, jimiž neuronka tvoří slova a věty, a tedy i na místa, podle kterých je možné poznat syntetickou povahu textu.
Výsledný text je samotným autorem a také vydavatelem jeho knižní podoby kontextualizován několika různými způsoby. První kontext – tvořený žánrem „road novel“ a podporovaný nakladatelským reklamním sloganem „the first novel written by a machine“, vyplývá ze samotného konceptu a aluzivního vztahu k románu On the Road, dále bývá zmiňován žánr gonzo žurnalistiky (na nějž by mohlo ukazovat sice reportážní, ale silně neobjektivní referování o jednotlivých místech cesty) a v neposlední řadě bývá text označován jako poezie, k čemuž může vést jeho kompozice založená na chronologickém sledu krátkých textových ploch, které sotva stihnou přidat dějový motiv do postupně rozvíjeného celku. Za adekvátní bych ale považoval čtení tohoto díla prizmatem žánru deníkové reportážní prózy – už proto, že časové údaje k jednotlivým krátkým epizodám hrají zásadní roli a většinou jsou i součástí samotného textu (nejsou tedy jen paratextem).
Zřetelná snaha o patřičnou kontextualizaci zde zjevně vychází z potřeby konceptuálně podpořit fragmentární strukturaci textu, tedy nějak se vyrovnat se skutečností, že ani tento projekt nevyřešil úkol dosáhnout koherence prozaického textu bezezbytku. Fragmentarizace založená na juxtaponování časově podmíněných drobných sekvencí textu je de facto stejným řešením tohoto problému, jako tomu bylo v případě projektu Nicka Montforta. Ovšem s tím rozdílem, že RNN síť pracovala přeci jen o poznání autonomněji než Montfortův skript a měla mnohem pestřejší rejstřík vstupů.
Generování prózy pomocí sítí RNN tedy evidentně ještě neznalo řešení pro kardinální otázku koherence. Kromě konceptuálního přístupu reprezentovaného Goodwinovým projektem se ovšem objevily i jiné způsoby, jak se vypořádat s dilematem lákavé možnosti generovat prozaický text a s rizikem, resp. téměř jistotou, že výsledek nebude soudržný. Podobně jako v některých projektech generování básní byly aplikovány subverzivní strategie založené na rozhodnutí nebránit se nedokonalosti vygenerovaného textu a naopak ji obrátit ve výhodu, totiž přidělit jí podvratnou, kritickou funkci. To je zejména případ vydavatelství Booksby.ai, které publikuje a prostřednictvím e-shopu Amazon prodává knihy kompletně generované RNN sítí. Za projektem stojí dánští digitální umělci Andreas Refsgaard a Mikkel Loose. Projekt byl realizován v roce 2019, což je i vročení všech nabízených knižních titulů. Jedná se vesměs o sci-fi romány, z čehož vyplývá, že tréninkový korpus byl sestaven právě z děl tohoto žánru. Vydavatelství si zakládá na tom, že knihy jsou generovány kompletně pomocí AI, tedy nejen vlastní text románu, ale i všechny paratexty, obálka, a dokonce i prodejní cena jsou výsledkem generování. Na Amazonu se následně tato díla prodávají jako běžné paperbacky nehledě na nízkou jazykovou úroveň, nonsensový charakter těchto próz a odpudivou podobu nezdařile generovaných obálek, které vytvořila síť GAN trénovaná na základě dat z OpenLibrary. Knihy obsahují i fiktivní úryvky z recenzí umístěné na zadní straně obálky, jak je to v anglosaské knižní kultuře běžné. Cílem je tedy evokovat běžnou nakladatelskou praxi plně využívající AI, jako by šlo o etablovaný způsob produkce knih. Neakceptovatelně nízká kvalita generovaných knih je potom sama o sobě subverzivním činitelem, který – aniž by autoři projektu připojovali jakýkoli komentář – ukazuje na soudobý stav tzv. umělé inteligence jako na stav komické nedokonalosti, jehož směšnost je umocněna kontextem sci-fi literatury, jež tradičně prezentuje fikce, v nichž se roboti zcela bez obtíží vyrovnají lidem. Projekt tedy umělou inteligenci vrací do sféry fikce, k jejíž realizaci v nakladatelské praxi ještě mnohé schází.
Prózy generované pomocí sítí GPT-2 a GPT-3
Podobně jako při generování poezie, tak i při vytváření prozaických textů znamenalo zveřejnění jazykového modelu GPT-2 enormní kvalitativní skok kupředu. Přesto však první výsledky byly dokladem právě jen zmíněného skoku, nikoli však ještě jazykově bezchybného výsledku. Dokládá to například projekt Eddyho Wanga, který natrénoval GPT-2 na kultovním románu Jamese Joyce Finnegans Wake (Plačky nad Finneganem, 1939) a vytvořil volně šiřitelný soubor PDF nazvaný Artificial Intelligence’s Rendition of Finnegans Wake (Interpretace Plaček nad Finneganem v podání umělé inteligence). Těchto 245 stran syntetického textu prezentuje jako doklad toho, že ani nejnovější způsoby strojového vytváření textů se nemohou vyrovnat mistrovským dílům z dějin literatury a výsledky tohoto generování máme vnímat spíše jako příležitost k pobavení. Tento projekt zároveň ukázal na existující poptávku po uživatelsky schůdném přístupu ke generování pomocí modelů GPT – jakož i na pokusy této poptávce vyhovět. Wang totiž negeneroval joyceovský text na originálním GPT-2, ale na jeho variantě GPT-2-simple, kterou na Githubu zveřejnil Max Woolf právě s oním záměrem umožnit užívání tohoto modelu širší veřejnosti.
Za první projekt v českém prostředí využívající GPT-2 ke generování prózy (byť spíše věcné, resp. filosofické než krásné) může být považován Digitální filosof. Tento projekt vznikl jako součást výuky současné filosofie na Studiích nových médií Filozofické fakulty Univerzity Karlovy na podzim 2019, a to s výrazným podílem práce samotných studentů. Jejich úkolem bylo zejména vybudovat tréninkové textové korpusy z děl známých filosofů minulosti i dneška. Vznikla tak šestice data setů, na kterých se umělá neuronová síť učila imitovat vyjadřování těchto myslitelů: Hannah Arendtová, Michel Foucault, Gilles Deleuze, Félix Guattari, Peter Singer, Václav Havel, Tomáš Sedláček. Na každém z korpusů byla natrénována samostatná neuronová síť využívající jazykový model GPT-2. Ke specifikům tohoto projektu patří skutečnost, že prostřednictvím webového rozhraní zpřístupňuje základní ovládání neuronové sítě prakticky každému zájemci, který si může na svém vlastním počítači spustit iniciaci natrénovaného modelu, zadat vstupní textovou sekvenci a samostatně generovat texty – tedy vést fiktivní dialog s vybraným filosofem. Opět se tu tedy potvrzuje snaha zpřístupnit generativní praxi širší, nikoli pouze technicky, resp. programátorsky vzdělané veřejnosti.
Odbornými garanty projektu Digitální filosof byli teoretička nových médií a filosofka Dita Malečková a programátor Jan Tyl. Stejná dvojice stála i za navazujícím projektem nazvaným Digitální spisovatel, jehož výsledky byly zveřejněny v podobě podcastů na webu Českého rozhlasu. Tentokrát zmíněná autorská dvojice neuronovou síť (respektive jazykové modely GPT-2 a GPT-3) nastavila tak, aby generovala texty v žánrech sci-fi, milostná romance, detektivka, horor a historická próza. Tréninkový korpus byl tvořen blíže neurčenými prózami „renomovaných autorů“, které se podařilo získat v anglickém znění volně z internetu. Český rozhlas ovšem prezentoval – v hereckém přednesu – texty českojazyčné, jež vznikly prací lidského překladatele. Zapojení tohoto netechnického mezičlánku poněkud komplikuje hodnocení výsledných textů, nicméně vše nasvědčuje tomu, že se autorům podařilo natrénovat neuronovou síť tak, že dokázala napodobit zvyklosti vybraných literárních žánrů a zejména že si dobře poradila i s poměrně dlouhými prozaickými textovými plochami (nejdelší text prezentovaný jako historická próza představoval v audioformě patnáctiminutový proud čtení – a to se údajně jednalo pouze o úryvek z celého románu). Gramatická i významová soudržnost těchto textů byla na velmi dobré úrovni (včetně správné aplikace deiktických výrazů). Tento projekt ukázal, že nasazení umělé inteligence v literatuře může mít opodstatnění především v oblasti literatury takzvané žánrové či populární, kde reduplikace narativních schémat není pociťována jako slabina výsledných textů. Na sklonku roku 2021 táž autorská dvojice opět ve spolupráci s Českým rozhlasem zveřejnila pod názvem Digitální spisovatel 2 pokračování tohoto projektu. Tentokrát se ovšem jednalo o projekt založený na principu asistované kreativity – autoři navázali spolupráci s několika vybranými a v literárním světě etablovanými prozaiky a umožnili jim napsat povídku za asistence neuronové sítě. K projektu je ovšem velmi málo sekundárních informací, autoři pouze sdělili, že jednotliví prozaici přistoupili ke spolupráci s AI různě (dokončení autorského textu, dialog se sítí a podobně), ale ve finální prezentaci povídek nelze podíl člověka a stroje a formu spolupráce rozpoznat.
Experimentální povahu má rovněž projekt Imaginoids (2021) Ethera Buskera, jehož záměrem má být dokladování, že GPT-3 umí tvořit i surrealisticky, tedy že je možné postavit tuto pokročilou technologii proti hegemonním formám racionality. Jedná se o soubor osmi povídek, jež jsou stylizovány jako sny, které „se zdají“ umělé inteligenci, když počítač přejde do režimu spánku. Podstatou tohoto experimentu má tedy být subverze namířená proti racionální povaze algoritmů a vmanipulování AI do tvorby textů majících iracionální povahu. Nakonec se ale ukazuje, že i toto je autorská strategie, která má legitimizovat nedostatky v koherenci vygenerovaných textů. Více než samotný výsledek generování je v případě tohoto projektu pozoruhodné autorovo konceptuální rámování. Záměrem knihy má být edukace – a to nejen edukace lidských čtenářů, ale i edukace samotných strojů –, podle autora si nevystačíme s tím, že se stroje dokážou učit, ale „machine-learning“ by mělo doplňovat „machine-teaching“. Tento záměr přirovnává Busker k principu „culture jamming“, kterým by se měla narušit přehnaně logická a predikativní povaha AI už v její rané fázi. Má za to, že je třeba si pospíšit – což vidí především jako úkol umělců a spisovatelů – a dodat tento moment překvapivosti a hravosti do základů, jež dnes AI získává. Za největší riziko, které hrozí v souvislosti s rozšířením AI, totiž považuje hlubokou existenciální nudu. Proto by AI měla být skutečně tvůrčí a zábavná. Když už nám má vzít většinu úkolů a povinností, měla by aspoň bavit, jinak nás zabije naší vlastní nudou.
Prózy generované pomocí GPT-4 a ChatuGPT
Zveřejnění Chatu-GPT v listopadu 2022 a brzy potom dlouhé řady aplikací využívající jeho schopností tyto obavy z hrozící nudy, kterou by nás snad měla AI ubít, rychle rozptýlily. Brzy se ukázalo, že zábavní funkce těchto nástrojů a možnost rozvinout své kreativní schopnosti (či se vůbec poprvé pokusit o jejich uplatnění) bude pro řadu uživatelů tou hlavní. Nejinak tomu bylo v případě Bretta Schicklera. Zpráva o tom, že tento investiční a HR poradce z Rochestru byl jedním z prvních, co publikovali prozaickou knihu kompletně generovanou pomocí ChatuGPT, obletěla v únoru 2023 svět. Jednalo se o drobnou, třicetistránkovou knížku pro děti nazvanou The Wise Little Squirrel: A Tale of Saving and Investing, která kromě generovaného textu obsahovala ilustrace rovněž vytvářené pomocí neuronky (konkrétně aplikací DALLE-E). Cílem knihy je podpořit finanční gramotnost dětí – její hlavní postavou je veverčák Sammy, který sbírá a investuje žaludy. Pozoruhodné ovšem je, že kniha neobsahuje informaci o tom, že při jejím vytváření byl použit ChatGPT. Na zadní straně obálky se autor představuje jako „children’s book author and financial educator“. V medailonku se tváří, že podobné knihy pro děti vytváří už řadu let, nikde ovšem není k dispozici jiná kniha než právě tato vytvořená pomocí ChatuGPT. Jde zjevně o příklad toho, jak se uživatel chatbota snaží jeho prostřednictvím symbolicky posílit svou image tím, že se začne představovat jako spisovatel. Záměrem je tedy spíše zisk tohoto symbolického kapitálu pro svou osobu než cokoli jiného (literární či umělecká záměrnost tu do hry nevstupuje prakticky vůbec). Schickler se teprve posléze přihlásil k tomu, že při tvorbě knihy využil ChatGPT a že k práci na knize potřeboval jen několik hodin. Přiznal také, že si takto chtěl především splnit svůj dávný sen napsat knihu.
ChatGPT se tedy pro některé uživatele stal cestou, jak participovat na symbolickém kapitálu, jímž stále disponuje tištěná kniha jako emblém západní vzdělanosti a kultury. Stranou ovšem už zůstává, kolik vzdělanosti a kulturnosti lidští aktéři těchto projektů mají k dispozici. Jde zřetelně o další fázi demokratizace či vernakularizace literatury, která odstranila poslední překážku ke vstupu do literárního života, totiž schopnost napsat text. Nyní už stačí pouhá vůle být autorem knihy a schopnost vkládat do uživatelského rozhraní ChatuGPT prompty (slovní pokyny, podle kterých neuronka zahajuje generování). Z vytvoření knihy se stala hra dostupná prakticky každému – bez ohledu na schopnost člověka stylizovat text. Při použití ChatuGPT tu běží spíše o organizační záležitosti, vstupní díl lidské invence je možné redukovat na samotný námět, jeho rozvedení a textové zpracování vyžaduje pouze dílčí participaci člověka. Týž člověk ovšem na konci získává svůj díl symbolického kapitálu (prestiž autora tištěné knihy) a rovněž díl kapitálu finančního (zisk z prodeje).
Ovšem ani ona zmíněná organizační aktivita, na kterou se redukuje vytváření prózy pomocí chatbota, není činností banální; vyžaduje totiž jisté kompetence – byť mají spíše povahu dovedností v interakci s uživatelským rozhraním příslušné aplikace než dovedností literárních. Na tuto skutečnost brzy zareagovala řada pokročilých uživatelů ChatuGPT, jež začala vytvářet a nabízet nejprve šablony, které prostřednictvím příkladů konkrétních promptů ukazují, jak např. krok za krokem generovat povídku v žánru fantasy: nejprve obecný popis fantazijního světa, poté se vytváří schéma příběhu, seznam kapitol, postavy, potom už se postupuje od kapitoly ke kapitole, nejprve se nechá vygenerovat její stručná osnova, potom teprve její plné znění, postupně se prohlubují a rozvíjejí již vygenerované situace atd. Brzy následovaly celé knižní příručky, které nabízejí návody a rady, jak efektivně využívat ChatGPT např. při tvorbě románů červené knihovny. Jedná se o tituly jako např. Chat GPT for Romance Writers: Tips and Examples on How to Generate Ideas and Maximize Productivity (2023) či kniha The Art of Romance Writing with ChatGPT: A Step-by-Step Guide (2023), která jako většina podobných návodů nabízí úspěch, zisk a rozvoj schopností. Tyto návody vesměs neslibují jednoduchou cestu k vygenerovanému textu, jenž by byl ihned připravený k publikování, ale spíše chtějí ukázat způsoby, jak ChatGPT využít pro inspiraci a jako výchozí bod vlastního psaní. Někdy ovšem – a to je případ druhé ze jmenovaných knih – směřují čtenáře k užívání komerčních nástrojů, jako je třeba AI asistent Sudowrite.
Těchto asistentů, většinou fungujících díky napojení na ChatGPT prostřednictvím API, je k dispozici celá řada a jejich nabídka se rychle vyvíjí. Aktuálně např. nástroj Sassbook AI (https://sassbook.com/ai-story-writer), který umožňuje zvolit žánr (SciFi, Romance, Thriller, Humor ad.), a poté žádá prompt. Umožňuje volit ze tří stupňů kreativity, nastavit počet variant, jež na základě jednoho promptu vygeneruje, a zadat rozsah generovaného textu. Po malých sekvencích postupně roste text, přičemž má člověk pod kontrolou celý proces – přímo v rozhraní aplikace může editovat právě vzniklou pasáž (nástroj je tedy navržený jako asistent, nikoli autonomní generátor). Na stejném principu (i když v sofistikovanějším provedení) funguje asistent nazvaný NovelAI (https://novelai.net/), který je údajně postaven na původních jazykových modelech trénovaných na korpusech literárních textů. NovelAI může pracovat ve dvou režimech: 1. Storyteller: asistent při psaní autorského příběhu; 2. Text Adventure: automatická tvorba příběhu na základě zadaných slov. Asistent funguje rovněž na principu postupného generování, přičemž maximální délka vytvořeného textu je 8 000 znaků. Uživatel má před sebou editační okno, kam postupně přibývá (na základně jeho pokynů) generovaný text, sám do něj může průběžně zasahovat (lidské zásahy jsou barevně odlišeny), může odmítat navržené sekvence (které bývají v rozsahu věty či souvětí) a tímto způsobem řízeně generuje příběh. Člověk tedy zastává roli editora, ale může být i aktivnější – systém počítá i s možností, že lidská textotvorná činnost dominuje a asistent je spuštěn pouze ve chvíli, kdy mu např. chybí další nápad. Je pravděpodobné, že podobně fungující asistenti se stanou běžnou součástí pracovních prostředí, která už nebudou primárně designována jako nástroje pro spisovatele, ale budou sloužit libovolnému uživateli stojícímu před úkolem vytvořit materiál obsahující textovou složku. To je případ i oblíbeného prostředí Canva (https://www.canva.com/create/story-generator/), do něhož je integrován generátor textů přímo od OpenAI nazvaný Magic Write, který působí jako pouze jedna z řady funkcionalit tohoto jinak primárně pro grafickou tvorbu určeného prostředí. Někteří AI asistenti mají kromě výše popsaných funkcionalit také možnost volby národního jazyka, v němž se bude generovat (to je možné např. v aplikacích Rytr či Nichesss). Možno říci, že se rychle rozvinul celý průmysl těchto AI asistentů, z něhož vychází seriózní aplikace, ale také řada nástrojů pochybné kvality i určení – jako např. Dreampres.AI, který má už výhradně zábavní charakter a snaží se uživatele nalákat na možnost generovat příběhy s erotickou tematikou, jež je na základním ChatuGPT blokována.
Tato možnost snadného vytváření prozaických knih (zejména pak v populárních a čtenářsky atraktivních žánrech) v průběhu roku 2023 měla už měřitelný vliv na mezinárodní knižní trh – už v únoru zmíněného roku obchod Amazon nabízel více než 200 knih s uvedením spoluautorství ChatuGPT, v červenci to bylo více než 1 000 titulů. Dostupnost tohoto nástroje zasáhla fungování i některých časopisů, např. šéfredaktor magazínu pro sci-fi Clarkesworld Neil Clark zastavil přijímání příspěvků do periodika, protože prudce vzrostl počet nabízených textů vytvořených pomocí AI – odůvodnil to tím, že se jedná o nabídky od lidí, kteří mají pouze zájem publikovat, ale nic dalšího pro to udělat nechtějí.
Tento vernakularizační proces tedy nepřináší pouze povzbuzení pro začínající či nějak znevýhodněné autory, ale může působit rovněž obtíže v podobě přehlcení a přetížení redakčních kapacit (proto je ostatně primární formou zveřejňování těchto textů self publishing) a může být rovněž zneužíván ke zcela utilitárním a výhradně finančním, ziskem motivovaným činnostem, jako bylo např. vydání knihy The Prince. A ChatGPT Story (2023), pod níž je podepsán Martin Shkreli přezdívaný pro své spekulace na trhu s léčivy „the most hated man in America“, jemuž má prodej knihy pomoci z finančních problémů, do nichž se po svých skandálech dostal.
Do české prózy zasáhl GPT-4 zatím pouze v podobě třetího pokračování projektu Digitální spisovatel. Ke způsobu generování bohužel nebyly zveřejněny žádné podrobnosti kromě vyjádření šéfproducentky Českého rozhlasu Anny Vošahlíkové, která se na generování podílela:
Třeba u povídky Ztracený portrét jsem zadala úkol ‚napiš hororový příběh se zvratem na konci‘. Napsal jich několik a já vybrala ten, který mi přišel nejzajímavější. Pak jsme povídku obsadili, nahráli a opatřili sound designem. Tento proces byl podobný u všech epizod Digitálního spisovatele 3. Rozdíl byl vždy v prvotním zadaném úkolu.
Na webu Českého rozhlasu jsou k dispozici povídky, jako např. gotický horor „Zapomenutý portrét“ (který je zveřejněn včetně znění vstupních promptů), ale také texty generované v žánrech rozhlasové tvorby, jako např. true crime podcast nebo reportáž o fiktivním nálezu dosud neznámého hradu na Šumavě. Vygenerované reportáže jsou prezentovány hlasem známého rozhlasového moderátora Jana Pokorného se záměrem docílit dojmu maximální autenticity, resp. posílit mimikry uplatněné v rámci této recepční hry.
Odpověď na otázku, zda umělé neuronové sítě představují skutečné ohrožení pro literární a zejména pak prozaickou tvorbu, nechám na vás, kteří jste článek dočetli až sem. Za sebe mohu s jistotou konstatovat snad jen tolik, že tato technologie se nepochybně bude dál a rychle vyvíjet a nejspíš bude i docela brzy běžnou součástí našich životů. Je velmi pravděpodobné, že se stane standardní funkcí textových editorů, které používá většina z nás – tedy i spisovatelé. A bude záležet jen na nás, jak velký prostor jí otevřeme při tvorbě našich textů. Tedy lapidárně řečeno – nahrazení živých autorů roboty „hrozí“ mnohem méně než rozšíření digitálních asistentů, kteří mohou zefektivnit naši práci s textem a třeba i inspirovat k překvapivým románovým zápletkám, pokud budou mít někteří autoři zájem. Přemnožení veverek učících, jak správně investovat žaludy, neočekávám.